Zgłoś swój wykład

Jeśli masz ponad 3 lata doświadczenia w branży gier wideo i coś ciekawego do powiedzenia – zgłoś swój wykład. Na tę edycję przygotowaliśmy salę na około 200 słuchaczy. Prelegentom zapewniamy 2 darmowe bilety na wydarzenie i kilka konferencyjnych gadżetów.

ZAPISY ZAWIESZONE, AŻ DO CZASU USTALENIA NOWEJ DATY WYDARZENIA.

Przygotuj round table*, zostań moderatorem

Nie masz czasu przygotować wykładu? Przygotuj temat, na którym się znasz i kilkanaście pytań, aby pobudzić dyskusję.
Uciszaj (shut down), gdy ktoś się za bardzo rozgada, zachęcaj do wypowiedzi nieśmiałych i wtrąć swoje 3 grosze na koniec każdego wątku!

ZAPISY ZAWIESZONE, AŻ DO CZASU USTALENIA NOWEJ DATY WYDARZENIA.

*Round table – formuła dyskusji, podczas której moderator zadaje pytania siedzącym w okręgu uczestnikom. Każdy może zabrać głos (ale nie musi) wypowiadając się na zadany temat lub wtrącając dygresję. Moderator pilnuje, aby dyskusja przebiegała w cywilizowany sposób.
Zazwyczaj w dyskusjach w formule round table bierze udział 15-30 osób

Prelegenci obecnej edycji

Prelegent - Marcin Turecki

Marcin Turecki

Senior Level Artist |

Bloober Team

„Zło ukryte w lesie: Tworzenie środowiska dla gry Blair Witch”

Budowa fotorealistycznej gry z półotwartym światem rodzi pewne problemy. Podczas wykładu pokażę praktyczne rozwiązania i narzędzia, które stworzyliśmy w UE4 do zrobenia naszej gry – Blair Witch. Zaprezentuję także sposób w jaki stworzyliśmy Impossible Forest – zapętlone środowisko, w którym gracz chodzi w kółko, nawet jeśli idzie przed siebie.
Od ponad 7 lat w branży gier wideo. Senior Level Artist w Bloober Team odpowiedzialny za level art w grze Blair Witch, współtwórca studia TwoMammoths i gry Archaica: The Path of Light. Absolwent malarstwa na Krakowskim ASP – obecnie wykładowca w Wyższej Szkole Europejskiej im. Ks. Józefa Tischnera w Krakowie.

Krzysztof Kowal

Sound Designer |

Tate Multimedia

„Budżetowy voice acting - czyli jak wzbogacić twoją grę o voice-overy.”

Wykład dotyczyć będzie organizacji produkcji voice-overów w grach indie – obszaru z którego mali developerzy przeważnie rezygnują, tłumacząc to zbyt wysokimi kosztami oraz zbyt dużym zachodem. Bazując na doświadczeniu zdobytym przy „911 Operator” i „Operator 112”, zostaną zaprezentowane sposoby współpracy z aktorami głosowymi pracującymi zdalnie (np. przygotowanie scenariusza czy directing).
Absolwent Akademii Filmu i Telewizji w Warszawie, od 7 lat związany z branżą gamedev, głównie jako freelance sound designer. Na koncie posiada ponad 20 udźwiękowionych tytułów indie na liczne platformy, w tym m.in.: The Mims Beginning, 911 Operator, Operator 112 czy Radio Commander. Obecnie pracuje jako sound designer w firmie Tate Multimedia.

Agnieszka Rumińska

Composer & Sound Designer |

Anshar Studis

„Dwa światy, jeden cel: Audio i Concept Art w zderzeniu z potrzebami branży”

Audio i Concept Art: mimo różnej formy wyrazu, obie dziedziny łączą podobne wyzwania i cele. Przełożenie wizji w obraz i dźwięk – to nasza wspólna codzienność, w której nie zawsze praca układa się pomyślnie. Podczas wykładu opowiemy o naszych sposobach na: – Efektywność w sytuacji blokady twórczej, – Skuteczną komunikację z klientem/zespołem, – Rozwój artystyczny wobec wymogów produkcji.
Tworzy muzykę i efekty dźwiękowe, od 2016 związana z Anshar Studios. Portfolio obejmuje m.in. „Divinity Original Sin II” – Giftbags, „Heavy Fire: Red Shadow”, „TelefragVR” i port „Observer’a” na Nintendo Switch. Obecnie pracuje nad izometrycznym RPG „Gamedec”. Wykłada w Akademii Realizacji Dźwięku.

Andrzej Wysocki

Concept Artist |

Fool's Theory

„Dwa światy, jeden cel: Audio i Concept Art w zderzeniu z potrzebami branży”

Audio i Concept Art: mimo różnej formy wyrazu, obie dziedziny łączą podobne wyzwania i cele. Przełożenie wizji w obraz i dźwięk – to nasza wspólna codzienność, w której nie zawsze praca układa się pomyślnie. Podczas wykładu opowiemy o naszych sposobach na: – Efektywność w sytuacji blokady twórczej, – Skuteczną komunikację z klientem/zespołem, – Rozwój artystyczny wobec wymogów produkcji.
Artysta koncepcyjny w Fool’s Theory, przedtem freelancer ilustrator. Pracował nad tytułami takimi jak: Seven: The Days Long Gone, Drowned Past czy DLC do Divinity: Original Sin 2, a obecnie nad Vitriol. Po godzinach próbuje nie zwariować jako dyrektor kreatywny mniejszego zespołu indie developerów.
Tomasz Bentkowski

Tomasz Bentkowski

Lighting Artist |

Anshar Studios

„Sterowanie emocjami - rola oświetlenia w budowaniu wiarygodnego świata.”

W czasie trwania wykładu postaram się pokazać przykłady pokazujące role oświetlenia jako jednego z głównych łączników między twórcami gier a graczami. Przedstawię przykłady wpływania na bodźce emocjonalne sterując tylko i wyłącznie atmosferą panującą na przykładowej scenie w silniku Unreal Engine 4. Pokażę także wypracowane przez siebie najszybsze sposoby na osiągnięcie pożądanego efektu na obrazie ścieżki jaką przebyłem zgłębiając techniki UE4.
Lighting Artist w Anshar Studios, niedoszły rysownik. Od 10 lat zanurzony w sztuce cyfrowej. Po doświadczeniu zdobytym przy pracy dla gier planszowych, reklam i wizualizacji, z odwieczną miłością do tworzenia światów, szósty rok spędza znaczną część życia, przy tworzeniu rozmaitego contentu dla gier komputerowych. Obecnie specjalizujący się w kreowaniu oświetlenia zgłębia techniki filmowe i fotograficzne starając się przenieść je do świata gier.
Daria Zersen

Daria Zersen

2D & Concept Artis |

Vile Monarch

„Blenderowe tricki do 2d enviro - co robimy cichaczem, gdy 3d nie idzie do silnika”

Wykład o procesie tworzenia lokacji 2d przy mocnym wsparciu 3d z Blendera. Pokażę przydatne ustawienia Blendera i wyjaśnię co jest możliwe do osiągnięcia przy odrobinie samozaparcia i darmowych tutoriali. Poruszymy kwestie kamery, światła, materiałów PBR, wspomnę o modelowaniu modularnym, ale najwięcej będzie o instancjach modelu różniące się wyglądem. Na siatkę nikt nam nie patrzy więc wszystkie chwyty dozwolone! (…do wytrzymałości kompa ofc)
Rysu, rysu a tu Blender nadchodzi. I jak to? Panie Blender! To nie może być, że szybciej, że łatwiej, że większy fun. A jednak, no super! Ale mogę podrysować te rendery? Bo to nie ta stylówa, nawet Freestyle nie pomoże. I tak artysta 2d robi się podejrzaną hybrydą. Było dużo dobrych firm i ludzi którzy wspierali mnie na growej drodze od 2009. Większość znajdziecie na moim LinkedIn. O resztę można zapytać po wykładzie.
Marcin Kaźmierczak

Marcin Kaźmierczak

VFX Technical Artist |

Destructive Creations

„Proceduralne generowanie mapy w praktyce: Unreal 4, Houdini, HDA i z czym to się je.”

Jak w praktyce przeprowadzić proceduralne generowanie mapy w warunkach produkcyjnych, tworzenie bazy w houdinim, problem exportu z i do silnika, wdrażanie poprawek, dostosowanie mapy do meshy, generowanie dróg i rzek, problem oświetlenia i propagacja roślinności i korzystanie z dodatkowych danych w materiałach.
Prawie 12 lat w branży gier. Początkowo VFX Artist w The Farm51. Od 6 lat w Destructive Creations. Od 5 lat entuzjasta Houdiniego i szeroko rozumianego tech artu.

Michał Korniewicz

Audio Lead |

Donkey Crew

„Muzyka Last Oasis - tworzenie adaptatywnego soundtracku w MMO.”

Czy w grze w której gracz ma niemal nieograniczoną swobodę i nie jest związany konkretną historią jest miejsce na wyrazistą muzykę? Otóż tak, ale do jej tworzenia trzeba podejść w niestandardowy sposób. Omówimy projektowanie od podstaw dedykowanego, adaptatywnego systemu muzycznego w Unreal Engine 4 za pomocą komponentu TimeSynth – nowości na rynku. Przyjrzymy się w jaki sposób osiągnąć soundtrack dynamicznie reagujący na działania gracza w tytule MMO, oraz jak wprowadzić elementy interaktywnej muzyki do rozgrywki w trybie multiplayer.
Michał Korniewicz jest wrocławskim kompozytorem i sound designerem. Obecnie prowadzący zespół audio, pracujący nad Last Oasis – MMO survivalem od studio Donkey Crew. Muzyką i dźwiękiem do gier zajmuje się od 2015 roku, ze szczególnym naciskiem na tworzenie proceduralnych i responsywnych systemów audio. Wolny czas spędza na wspinaczce, parzeniu kawy i przyczepianiu mikrofonów kontaktowych do czego popadnie.

Prelegenci poprzedniej edycji

Leszek Górniak

Game Designer |

Bloober Team

„Wyzwania designu zespołowego”

Zespołowe projektowanie gier komputerowych to spore wyzwanie. Każdy designer ma własne spojrzenie na mechaniki i własną, subiektywną perspektywę. Z tych powodów często się ze sobą nie zgadzamy. Jak zatem usprawnić design w zespole?
Od ponad pięciu lat zajmuję się tworzeniem gier. Zaczynałem jako muzyk-freelancer i indie developer. Następnie pracowałem jako Gameplay Designer w Teyon nad grą Terminator: Resistance i innym, niezapowiedzianym projektem. Aktualnie jestem Game Designerem w Bloober Team.
Prelegent- Michał Sapiński

Michał Sapiński

Game Designer |

Anshar Studios

„Emocje pod kontrolą”

Gamepad. Dla większości z nas jego obsługa to druga natura. Czasem jednak zdarza się gra, której udaje się wykorzystać to narzędzie w sposób, który wzbudza konkretne emocje u graczy. Czy sama interakcja z gamepadem może wywoływać emocje? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Od prawie pięciu lat w Anshar Studios. Poza hobbystycznymi wystąpieniami na gamejamach swoją przygodę z gamedevem zacząłem od mobilek, przebrnąłem przez VR po to, aby wylądować obecnie przy tytule na PC i konsole. Od ponad roku specjalizuję się w level designie, chociaż zamiłowanie do pozostałych dziedzin designu nigdy nie zmalało.
Prelegent- Zbigniew Rudnicki

Zbigniew Rudnicki

Przewodniczący Rady Programowej |

MHKI

„Zwiedzanie MHKI klasyczne gry z lat '70 - '90”

Na przykładzie pionierów wirtualnej rozrywki poznamy design klasycznych gier wideo. Bogactwo eksponatów Muzeum Historii Komputerów i Informatyki pozwoli nam na żywy kontakt z historią branży. Taka wiedza jest bezcenna dla każdego, kto chce tworzyć nowoczesne produkcje.
Zbigniew Rudnicki, współzałożyciel i szef Rady Programowej MKHI, zajmował się informatyką i grami w czasach, gdy jeszcze wielu obecnych gamedevów w ogóle nie wiedziało co to jest klawiatura i myszka. Od 1989, aż do dzisiaj zajmuje się dziennikarstwem komputerowym (Radio Katowice, Computerworld, PC Kurier, Gazeta Wyborcza, Dziennik Zachodni). Oprócz tego jest ekspertem do oceny wniosków NCBiR oraz byłym przewodniczącym Komisji ds. Społeczeństwa Informacyjnego Regionalnej Izby Gospodarczej w Katowicach.
Prelegent - Agnieszka Wlazły

Agnieszka Wlazły

Sound/Game Designer |

Punk Notion

„Ewolucja designu w grze Weakless”

Dwoje przyjaciół, Niewidomy i Niesłyszący przemierzają razem świat – to chyba jedyne założenie jakie przetrwało od studenckiego prototypu, aż do wydania gry na konsolę. Jest to opowieść o tym, jak czasem trzeba podejmować ryzykowne decyzje, drastycznie wpływające na design całej gry. Szczególnie gdy ciężko znaleźć gry ze zbliżonymi rozwiązaniami gameplayowymi do podpatrzenia.
Sound, Game i Level Designer w jednym. Od około 5 lat zajmuję się grami. Z wykształcenia muzyk i kompozytorka. W praktyce ktoś od designu wielu innych składowych gry, bo w małym zespole zawsze potrzeba dużo elastyczności.
Prelegent - Maciej Nowak

Maciej Nowak

Interactive designer |

Brainly

„Różnice w projektowaniu gier i produktów biznesowych”

Gry oraz aplikacje typowo biznesowe mają rożne cele, grupy docelowe czy wymagania. Odczucia i doświadczenia jakie wynosimy podczas ich używania również są inne. Opowiem o moich spostrzeżeniach podczas projektowania takich produktów.
Od ponad 6 lat zajmuję się tworzeniem produktów cyfrowych. Miałem okazję projektować dla software house’u, kilku startupów czy jako freelancer. Jestem twórcą m.in. polskiej wersji eTabu na urządzenia mobilne, które miało ponad 1 mln ściągnięć. Obecnie odnajduję się jako Interaction Designer w Brainly.

Niniejsza strona wykorzystuje tzw. Pliki Coockies w celach marketingowych, statystycznych oraz poprawy funkcjonowania serwisu. Aby dowiedzieć się więcej sprawdź Polityka Prywatności.