Zgłoś wykład!

Jeśli masz ponad 3 lata doświadczeń w branży gier wideo i coś ciekawego do powiedzenia – zgłoś swój wykład.
Język prowadzenia prelekcji – polski.

Zgłoś round table!

Przygotuj temat, na którym się znasz i kilkanaście pytań, aby pobudzić dyskusję.

Moderatorom gwarantujemy darmowy bilet na konferencjęi zwrot kosztów przejazdu.

Na zgłoszenia czekamy do 13 marca.

Prelegenci

Prelegent - Marcin Turecki

Marcin Turecki

Senior Level Artist |

Bloober Team

„Zło ukryte w lesie: Tworzenie środowiska dla gry Blair Witch”

Budowa fotorealistycznej gry z półotwartym światem rodzi pewne problemy. Podczas wykładu pokażę praktyczne rozwiązania i narzędzia, które stworzyliśmy w UE4 do zrobenia naszej gry – Blair Witch. Zaprezentuję także sposób w jaki stworzyliśmy Impossible Forest – zapętlone środowisko, w którym gracz chodzi w kółko, nawet jeśli idzie przed siebie.
Od ponad 7 lat w branży gier wideo. Senior Level Artist w Bloober Team odpowiedzialny za level art w grze Blair Witch, współtwórca studia TwoMammoths i gry Archaica: The Path of Light. Absolwent malarstwa na Krakowskim ASP – obecnie wykładowca w Wyższej Szkole Europejskiej im. Ks. Józefa Tischnera w Krakowie.

Krzysztof Kowal

Sound Designer |

Tate Multimedia

„Budżetowy voice acting - czyli jak wzbogacić twoją grę o voice-overy.”

Wykład dotyczyć będzie organizacji produkcji voice-overów w grach indie – obszaru z którego mali developerzy przeważnie rezygnują, tłumacząc to zbyt wysokimi kosztami oraz zbyt dużym zachodem. Bazując na doświadczeniu zdobytym przy „911 Operator” i „Operator 112”, zostaną zaprezentowane sposoby współpracy z aktorami głosowymi pracującymi zdalnie (np. przygotowanie scenariusza czy directing).
Absolwent Akademii Filmu i Telewizji w Warszawie, od 7 lat związany z branżą gamedev, głównie jako freelance sound designer. Na koncie posiada ponad 20 udźwiękowionych tytułów indie na liczne platformy, w tym m.in.: The Mims Beginning, 911 Operator, Operator 112 czy Radio Commander. Obecnie pracuje jako sound designer w firmie Tate Multimedia.

Agnieszka Rumińska

Composer & Sound Designer |

Anshar Studis

„Dwa światy, jeden cel: Audio i Concept Art w zderzeniu z potrzebami branży”

Audio i Concept Art: mimo różnej formy wyrazu, obie dziedziny łączą podobne wyzwania i cele. Przełożenie wizji w obraz i dźwięk – to nasza wspólna codzienność, w której nie zawsze praca układa się pomyślnie. Podczas wykładu opowiemy o naszych sposobach na: – Efektywność w sytuacji blokady twórczej, – Skuteczną komunikację z klientem/zespołem, – Rozwój artystyczny wobec wymogów produkcji.
Tworzy muzykę i efekty dźwiękowe, od 2016 związana z Anshar Studios. Portfolio obejmuje m.in. „Divinity Original Sin II” – Giftbags, „Heavy Fire: Red Shadow”, „TelefragVR” i port „Observer’a” na Nintendo Switch. Obecnie pracuje nad izometrycznym RPG „Gamedec”. Wykłada w Akademii Realizacji Dźwięku.

Andrzej Wysocki

Concept Artist |

Fool's Theory

„Dwa światy, jeden cel: Audio i Concept Art w zderzeniu z potrzebami branży”

Audio i Concept Art: mimo różnej formy wyrazu, obie dziedziny łączą podobne wyzwania i cele. Przełożenie wizji w obraz i dźwięk – to nasza wspólna codzienność, w której nie zawsze praca układa się pomyślnie. Podczas wykładu opowiemy o naszych sposobach na: – Efektywność w sytuacji blokady twórczej, – Skuteczną komunikację z klientem/zespołem, – Rozwój artystyczny wobec wymogów produkcji.
Artysta koncepcyjny w Fool’s Theory, przedtem freelancer ilustrator. Pracował nad tytułami takimi jak: Seven: The Days Long Gone, Drowned Past czy DLC do Divinity: Original Sin 2, a obecnie nad Vitriol. Po godzinach próbuje nie zwariować jako dyrektor kreatywny mniejszego zespołu indie developerów.
Tomasz Bentkowski

Tomasz Bentkowski

Lighting Artist |

Anshar Studios

„Sterowanie emocjami - rola oświetlenia w budowaniu wiarygodnego świata.”

W czasie trwania wykładu postaram się pokazać przykłady pokazujące role oświetlenia jako jednego z głównych łączników między twórcami gier a graczami. Przedstawię przykłady wpływania na bodźce emocjonalne sterując tylko i wyłącznie atmosferą panującą na przykładowej scenie w silniku Unreal Engine 4. Pokażę także wypracowane przez siebie najszybsze sposoby na osiągnięcie pożądanego efektu na obrazie ścieżki jaką przebyłem zgłębiając techniki UE4.
Lighting Artist w Anshar Studios, niedoszły rysownik. Od 10 lat zanurzony w sztuce cyfrowej. Po doświadczeniu zdobytym przy pracy dla gier planszowych, reklam i wizualizacji, z odwieczną miłością do tworzenia światów, szósty rok spędza znaczną część życia, przy tworzeniu rozmaitego contentu dla gier komputerowych. Obecnie specjalizujący się w kreowaniu oświetlenia zgłębia techniki filmowe i fotograficzne starając się przenieść je do świata gier.
Daria Zersen

Daria Zersen

2D & Concept Artis |

Vile Monarch

„Blenderowe tricki do 2d enviro - co robimy cichaczem, gdy 3d nie idzie do silnika”

Wykład o procesie tworzenia lokacji 2d przy mocnym wsparciu 3d z Blendera. Pokażę przydatne ustawienia Blendera i wyjaśnię co jest możliwe do osiągnięcia przy odrobinie samozaparcia i darmowych tutoriali. Poruszymy kwestie kamery, światła, materiałów PBR, wspomnę o modelowaniu modularnym, ale najwięcej będzie o instancjach modelu różniące się wyglądem. Na siatkę nikt nam nie patrzy więc wszystkie chwyty dozwolone! (…do wytrzymałości kompa ofc)
Rysu, rysu a tu Blender nadchodzi. I jak to? Panie Blender! To nie może być, że szybciej, że łatwiej, że większy fun. A jednak, no super! Ale mogę podrysować te rendery? Bo to nie ta stylówa, nawet Freestyle nie pomoże. I tak artysta 2d robi się podejrzaną hybrydą. Było dużo dobrych firm i ludzi którzy wspierali mnie na growej drodze od 2009. Większość znajdziecie na moim LinkedIn. O resztę można zapytać po wykładzie.
Marcin Kaźmierczak

Marcin Kaźmierczak

VFX Technical Artist |

Destructive Creations

„Proceduralne generowanie mapy w praktyce: Unreal 4, Houdini, HDA i z czym to się je.”

Jak w praktyce przeprowadzić proceduralne generowanie mapy w warunkach produkcyjnych, tworzenie bazy w houdinim, problem exportu z i do silnika, wdrażanie poprawek, dostosowanie mapy do meshy, generowanie dróg i rzek, problem oświetlenia i propagacja roślinności i korzystanie z dodatkowych danych w materiałach.
Prawie 12 lat w branży gier. Początkowo VFX Artist w The Farm51. Od 6 lat w Destructive Creations. Od 5 lat entuzjasta Houdiniego i szeroko rozumianego tech artu.

Michał Korniewicz

Audio Lead |

Donkey Crew

„Muzyka Last Oasis - tworzenie adaptatywnego soundtracku w MMO.”

Czy w grze w której gracz ma niemal nieograniczoną swobodę i nie jest związany konkretną historią jest miejsce na wyrazistą muzykę? Otóż tak, ale do jej tworzenia trzeba podejść w niestandardowy sposób. Omówimy projektowanie od podstaw dedykowanego, adaptatywnego systemu muzycznego w Unreal Engine 4 za pomocą komponentu TimeSynth – nowości na rynku. Przyjrzymy się w jaki sposób osiągnąć soundtrack dynamicznie reagujący na działania gracza w tytule MMO, oraz jak wprowadzić elementy interaktywnej muzyki do rozgrywki w trybie multiplayer.
Michał Korniewicz jest wrocławskim kompozytorem i sound designerem. Obecnie prowadzący zespół audio, pracujący nad Last Oasis – MMO survivalem od studio Donkey Crew. Muzyką i dźwiękiem do gier zajmuje się od 2015 roku, ze szczególnym naciskiem na tworzenie proceduralnych i responsywnych systemów audio. Wolny czas spędza na wspinaczce, parzeniu kawy i przyczepianiu mikrofonów kontaktowych do czego popadnie.

Aleksandra Ratajczak

Lead Artist |

DOJI S.A.

„Wyzwania i rozwój stylu artystycznego gry "Coffee Noir"”

Coffee Noir to połączenie gry tycoon i detektywistycznej visual novel, z ręcznie rysowaną grafiką 2D nawiązującą do klasycznych komiksów. W trakcie kilku lat produkcji kompletnej przebudowie uległa nie tylko forma gry, ale i skład zespołu, a wraz z nim wizja artystyczna. Jak przebiegał ten proces, jakie problemy napotkaliśmy, oraz jakie wnioski wyciągnęliśmy z popełnionych błędów?
Concept artist oraz graphic designer. Miłośniczka gier RPG, planszówek, filmów i książek fantasy oraz gatunku sci-fi. Odpowiedzialna za tworzenie oprawy wizualnej, zarówno grafik koncepcyjnych, ilustracji docelowych oraz UI dla Coffee Noir. Wielozadaniowa i interdyscyplinarna z milionem pomysłów na minutę.

Jakub Ryfa

Project Manager |

DOJI S.A.

„Wyzwania i rozwój stylu artystycznego gry "Coffee Noir"”

Coffee Noir to połączenie gry tycoon i detektywistycznej visual novel, z ręcznie rysowaną grafiką 2D nawiązującą do klasycznych komiksów. W trakcie kilku lat produkcji kompletnej przebudowie uległa nie tylko forma gry, ale i skład zespołu, a wraz z nim wizja artystyczna. Jak przebiegał ten proces, jakie problemy napotkaliśmy, oraz jakie wnioski wyciągnęliśmy z popełnionych błędów?
Game designer, project manager oraz człowiek od wszystkiego, jak to w indie-dev bywa. Zaangażowany w prace na tytułami edukacyjnymi oraz „serious-games”. Członek Poznańskiej Gildii Graczy, miłośnik gier niezależnych. Po godzinach camera-man i montażysta filmów instruktażowo-edukacyjnych oraz wykładowca.

Agenda

To be announced...

Poprzednie edycje

„Kiedyś to było…”
Zobacz co działo się podczas poprzednich edycji.

Mapa obiektu

Konferencja odbywa się w różnych salach. W odnalezieniu interesujących was checkpointów pomoże wam zaczarowana mapa obiektu.

Niniejsza strona wykorzystuje tzw. Pliki Coockies w celach marketingowych, statystycznych oraz poprawy funkcjonowania serwisu. Aby dowiedzieć się więcej sprawdź Polityka Prywatności.